Approximating Textures via Virtual Vertex Colors

Master-Thesis

Texturierte 3D-Modelle sind der de-Facto Standard zur Darstellung von feinen Oberflächendetails. Jedoch haben Texturen in der Praxis entscheidende Nachteile: So müssen zunächst Texturkoordinaten erzeugt werden, was ein Aufschneiden und Abrollen des Modells nötig macht. Dies führt zu Rendering-Problemen an den Schnittkanten („Seams“) da dort die Textur nur mit Hilfe von Heuristiken stetig dargestellt werden kann. Abrollverfahren arbeiten in der Regel nach rein geometrischen Kriterien und berücksichtigen nicht die Textur des Objektes. Das hat zur Folge, dass einfarbige Dreiecke viel mehr Texturauflösung erhalten als benötigt, während an anderen Dreiecken die Texturauflösung kaum ausreicht um das Signal korrekt darzustellen.


„Mesh-Colors“ (Yuksel et al. 2010) haben die oben genannten Nachteile nicht, da sie es ermöglichen Texturinformationen direkt mit dem Dreiecksnetz zu speichern. Dazu wird das Dreiecksnetz virtuell so weit unterteilt bis sich die Information aus der Textur adäquat an den Eckpunkten des Dreiecksnetzes speichern lässt. Das heißt, für jedes Dreieck wird ein Subdivison-Muster berechnet und mit ihm die Farben an den dazugehörigen Vertex-Positionen gespeichert.


Im ersten Teil dieser Arbeit soll ein Konverter implementiert werden, der die Konvertierung eines texturierten Dreiecksnetzes in eine Mesh-Colors Repräsentation ermöglicht. Dann sollen die erzeugten Mesh-Colors Modelle mit Hilfe des Geometry-Shaders effizient gerendert werden.

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