Interaktive Darstellung von Landschaften

(01.11.2002 - 30.06.2005)

In diesem Projekt soll die interaktive und realistische Darstellung virtueller Landschaften mithilfe von moderner Grafikhardware untersucht werden. Sie umfasst die prozedurale Generierung und das Rendering von Terrain und Bewuchs. Um einen plausiblen visuellen Eindruck zu erzielen, müssen atmosphärische Gegebenheiten berücksichtigt und spezielle Beleuchtungsverfahren untersucht werden.

Die hohe Leistung moderner Grafikhardware ermöglicht immer komplexere Modelle, dennoch sind Level-of-Detail Verfahren nicht verzichtbar und werden, vor allem im Hinblick auf die hohe geometrische Komplexität des Bewuchses, untersucht. Die flexible Programmierbarkeit modernder GPUs erlaubt den Einsatz neuer und aufwändiger Beleuchtungsverfahren, die globale Aspekte berücksichtigen können. Das Rendering kann dabei, aufgrund der Floating Point Genauigkeit der Hardware in High-Dynamic Range erfolgen.

Ein weiterer Einsatz für programmierbare Grafikhardware ist die Simulation physikalischer Phänomene, wie z.B. die Bewegung einer Wasseroberfläche, die durch Einwirkung von Wind entsteht.

Papers at LGDV

Sequential Point Trees
Sequential Point Trees
Translucent Shadow Maps
Translucent Shadow Maps
Perspective Accurate Splatting
Perspective Accurate Splatting
  • Matthias Zwicker, Jussi Räsänen, Mario Botsch, Carsten Dachsbacher, Mark Pauly
  • GI '04: Proceedings of the 2004 conference on Graphics interface (GI '04: Proceedings of the 2004 conference on Graphics interface)
  • 2004; S. 247-254; ISBN: 1-56881-227-2; ISSN: 0713-5424;
Perspective Shadow Maps
Perspective Shadow Maps
Rendering Procedural Terrain by Geometry Image Warping
Rendering Procedural Terrain by Geometry Image Warping
  • Carsten Dachsbacher, Marc Stamminger
  • Rendering Techniques 2004 (Rendering Techniques 2004 (Proceedings of Eurographics Symposium on Rendering))
  • 2004; S. 103-110; ISBN: 3-905673-12-6; ISSN: 1727-3463;
Heightfield Synthesis by Non-Parametric Sampling
Heightfield Synthesis by Non-Parametric Sampling
Perspektivische Shadow Maps
Perspektivische Shadow Maps
Approximate Global Illumination (Part 1) and Procedural Terrain Texturing (Part 2)