Global Illumination on Graphics Hardware

(01.01.2005 - 31.12.2007)

In diesem Projekt werden Verfahren zur Berechnung globaler Beleuchtungslösungen auf Grafikhardware untersucht. Viele dieser Verfahren sind aufgrund Ihres globalen Characters schwer zu parallelisieren. Es werden daher Wege gesucht, spezielle Effekte der globalen Beleuchtung (Kaustiken, indirektes Licht) dennoch algorithmisch so anzupassen, dass eine parallelisierte Abarbeitung auf Grafikkarten möglich wird.

Papers at LGDV

A Hybrid GPU-CPU Renderer
A Hybrid GPU-CPU Renderer
Interactive rendering of caustics using interpolated warped volumes
Interactive rendering of caustics using interpolated warped volumes
  • Manfred Ernst, Tomas Akenine-Möller, Henrik Wann Jensen
  • Proceedings Graphics Interface 2005
  • 2005; S. 87-96; ISBN: 1-5688-1265-5;
Interactive Rendering of Indirect Illumination on GPUs
Progressive Radiosity auf programmierbarer Grafikhardware
Progressive Radiosity auf programmierbarer Grafikhardware
I3: Interactive Indirect Illumination
Reflective Shadow Maps
Reflective Shadow Maps
Approximate Global Illumination (Part 1) and Procedural Terrain Texturing (Part 2)
Improving Image-Space Caustics Via Variable-Sized Splatting
Interactive Rendering of Indirect Illumination
Splatting Indirect Illumination
Splatting Indirect Illumination